После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе.

Ролевая игра.

Поиск Говорящей шапки из "Гарри Поттера"

Гарри Поттер – кумир малышей всех возрастов. И конечно они все смотрели кинофильм про мальчика-волшебника.

Легенда мероприятия говорит, что существует одно приключение молодого волшебника, о котором не выяснить из книжек и кинофильмов. Из обсерватории Дамблдора была украдена именитая Говорящая шапка, назначением После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. которой являлось рассредотачивание учеников по факультетам. Хогвартс не сумеет продолжать работу, если магический головной убор не будет найден и возвращён на место. Но учителям школы чародейства стало понятно, что в лагере "Солнечный" очень креативные и находчивые ребята. И они решили попросить их о помощи..

Цель:Собрать все куски карты и отыскать После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. Говорящую Шапку.

Место проведения:Территория лагеря.
Участники:Несколько отрядов, вожатые ( в роли учителей и проводников).

Ход игры:

Платформа 9, ¾. Экспресс до Хогвартса.Место отправления учеников, место начала самыхсказочных приключений!

Участники собираются в назначенном месте и делятся на 4 команды ( по факультетам: Гриффиндор, Слизерин, Когтевран, Пуффендуй). Каждый участник тянет После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. по одной бумажке на которой нарисована одна из геометрических фигур: треугольник (Слизерин) , квадрат(Гриффиндор), круг (Пуффендуй), прямоугольник (Когтевран).

После каждого пройденного задания ребятам выдается кусок карты, по карте они и отыщут путь к Говорящей Шапке.

1. У каждой команды - собственный вожатый-проводник, который будет водить деток по различным станциям.

2.После деления на После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. команды, ребята следуют за своим проводником до первой станции с заданием.
Первую команду(Гриффиндор) на месте встречает рассеянная доктор МакГонагалл . Она не помнит где последний раз лицезрела Шапку. Необходимо сыграть в "Да-нетку" и угадать ее историю.

Вторую команду(Слизерин) встречает Доктор Стебль. Она сердится, что из После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе.-за переполоха со Шапкой ученики совершенно не внемлют ее на упражнениях. Доктор спрашивает участников команды кто может поведать ей как пересаживать мандрагору ( как это было в кинофильме).
3-я команда (Когтевран) приходит к Хагриду на охоту на волшебных созданий. ( По всему двору упрятать фигуры созданий ( из картона), фаворитных в волшебном После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. мире: драконы, лягушки и тд.) Задачка: отыскать как можно больше волшебных созданий.
4-ая команда (Пуффендуй) приходит к доктору Снейпу на зельеварение. Участникам разрешается в случайном порядке соединять ингредиенты снадобий и представлять их для оценки доктора. Каждый участник в команде должен не только лишь приготовить снадобье, да и придумать ему заглавие, и После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. сказать, что при помощи него можно делать!

Потом команды перебегают со станции на станцию, все команды должны пройти по 4 задания и получить все куски карты.
1 маршрут: Доктор МакГонагалл, Доктор Стебль, Хагрид, Снейп.
2 маршрут: Доктор Стебль, МакГонагалл, Снейп, Хагрид.
3 маршрут: Хагрид, Снейп, МакГонагалл, Стебль
4 маршрут: Снейп, Хагрид, Стебль, МакГонагалл После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе..

По карте они сумеют отыскать помещение, где находится Шапка.
Победителем становится команда, которая отыщет Шапку первой. Но по окончании всех шагов поиска ребята отыщут Шапку, в какой будет огромное количество различных сладостей и все вкупе устроят торжественное чаепитие в честь общей победы. Остальным участникам игры также даются утешительные сладкие призы После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе..

3) «СПО СПЕКТР»

Игра «Крокодил»

Игра указывает, на сколько отлично ребята узнали друг дружку в протяжении смены.

Ход игры: в шапке находятся записки, на которых написано задание, которое нужно сделать так, вроде бы его сделал другой человек из отряда, используя его соответствующие движения, манеру общения, либо коронные фразы, задание других После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. ребят попытаться отгадать, какого человека из отряда демонстрируют на этот момент. Для этого ребята делятся на две команды, и выбирают 1-го человека, который будет демонстрировать им задание из шапки, одолевает так команда, которая больше и резвее отгадает.

Правила: после первого игрока, задание из шапки указывает тот человек, который угадал После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе..

4) «СПО ТЕПЛО»

«Ловцы воспоминаний»

Давным-давно жило племя. Заглавие племени было утеряно, единственное, то мы знаем, оно переводилось, как «Ловцы Воспоминаний». Когда они расставались и им приходилось на длительно разлучаться вместе, они даровали самые калоритные мемуары о времени проведенном вкупе. Они оставались в душе каждого, как огонек тепла, неописуемая После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. связь с близкими. А когда им приходилось повстречаться вновь, то мемуары разгорались броским пламенем.

И сейчас вас будет уникальная возможность подарить друг дружке свои теплые мемуары.

Правила игры:

( участники-знакомые люди из 1-го отряда)

Для этого вам необходимо закрыть глазки. На данный момент вы будете ходить в беспорядочном После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. порядке, и если вы сталкиваетесь с человеком, вы должны выяснить его, назвав имя. Если вы узнали друг дружку, то делитесь приятными мемуарами. Если вы друг дружку не узнаете, то расходитесь.

Сейчас в каждом из вас есть огонек мемуаров. Возлагаем надежды, что после долгой разлуки, ваши мемуары разгорятся броским пламенем и принудят После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. выяснить друг дружку и вспомнить приятные моменты.

5) «СПО ФИШКА»

Заглавие "Вспомнить всё"
Аспекты:
-проводится в заключительный период, за 4-3 денька до окончания смены
-средний возраст деток от 7 до 13 лет
Задачка деток:
Первым шагом на цветной бумаге обвести карандашом свою ладошку и вырезать её по контуру. Потом детки, каждый на собственной "ручке" пишут После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. самое колоритное воспоминание либо воспоминание за всю смену.
Задачка вожатых:
Приготовить ватман с заглавием смены и датой её проведения, в тайне от ребят. После того как детки окончат оформление собственных "ручек", вожатые располагают их в беспорядочном порядке, по очереди представляя каждую из их, а ребята пробуют угадать, кому После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. принадлежит ладошка.
Потом вожатые ничего не рассказывая ребятам клеят всё на приготовленный заблаговременно ватман. Всё ворчество можно повесить в холле корпуса. Малыши в экстазе!!
Тем, когда ребята прочтут различные отзывы и мемуары собственных друзей, они освежат в памяти все воспоминания.


6) «СПО ФОКУС»

«ТОРГОВЦЫ СЕКРЕТАМИ»

Инвентарь: коробка с листочками с После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. именами «жертв», бланки с именами всех участников (по кол-ву участников), пишущие принадлежности.

Завязка

Нравятся ли вам триллеры также очень, как и детективные истории? Либо может быть вы предпочитаете комедии, может быть мелодрамы? А есть ли посреди нас фанаты фентези? Кажется большая часть испытывает необыкновенную страсть к фильмам, леденящим душу.

Отлично, тогда После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. конкретно сейчас любой из нас сумеет примерить на себя роль реального шпиона, киллера и даже ростовщика, покупающего секреты и с головой погрузиться в атмосферу поиска и ожидания.

Правила

0) Роли: каждый участник делает несколько функций зависимо от совершаемого им деяния в определенный временной просвет – киллер, который убивает людей, ростовщик – который После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. покупает скрытые телефоны в обмен на памятный подарок от человека, у которого приобретает номер, жертва – человек, которого убивает киллер, обыденный человек – участник, который может продавать секреты.

1) Каждый участник получает листочек с именованием собственной «жертвы», которую нужно уничтожить наедине (без сторонних), поднеся «пистолет» (комбинацию из пальцев) к виску «жертвы».

2) В случае После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. «убийства», «убийца» ставит на листе собственной «жертвы» свою метку и зачеркивает оставшиеся клеточки.

3) «Жертва» не должна разглашать имени собственного убийцы.

4) «Жертва» не может продолжить сбор телефонов, если ее «убили». В случае спорных ситуаций (живой ли участник либо нет) «жертва» по просьбе «ростовщика» предъявляет собственный лист (с подписей После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. «убийцы» либо же без нее)

5) «Ростовщик» приобретает номера телефонов, оставляя о для себя памятный подарок участнику.

6) «Убийца», совершив грех, вправе получить номер телефона от совей жертвы без предоставления ей памятного подарка.

Ход игры

Получив листочек с именованием собственной жертвы, участники стараются уничтожить ее. Также они делают роль ростовщика, приобретая номера После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. телефонов в обмен на приятный подарок на память.

Игра завершается через определенный просвет времени, обговоренный с участниками в самом начале. Потом следует «рассекречивание тайн»: кто кого убил, кто сколько получил подарков, кто остался живой и честен, кто сколько собрал номеров.

Подведение итогов

Настало время сказать фаворитов в нашей гонке за секретами. Давайте После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. проверим, кто сколько собрал потаенных номеров и определим самого находчивого шпиона? (выигрывает тот, кто собрал больше всего бумажек с номерами. Примечание: если есть два схожих номера – они засчитываются как один) А сейчас узнаем кто стал основным киллером (выигрывает человек, «убивший» большее количество людей). Определим мирного обитателя(вознаграждают После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. человека, который не поддался на искушение и остался живым и не убил ни 1-го участника). Ну и конечно определим головного ростовщика (выигрывает человек, получивший большее количество памятных подарков)

Таким макаром, у каждого человека останутся контакты для связи со своими друзьями и памятные подарочки от других людей.

* «МЕЧТА ИЗ После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. БОЧКИ»

Завязка

Друзья! Мечта - это то, что существует в нашем воображении и только частица её лежит в действительности. На данный момент, закройте глаза протяните правую руку вперёд. ( начинают равномерно раздавать кусок небережно оторванной бумаги и ручку/карандаш) В один прекрасный момент, издавна, по улицам Рима прогуливался один странный-престранный старик После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе.. Видя его, все прохожие оборачивались, а некие из высшего света даже крутили пальцем у виска. Этот старик прогуливался в бочке. Он был отшельником, не признавая мирскую жизнь, да и не отрицая её сразу. В руках он всегда держал фонарь. Бочка была его домом, а фонарём он освещал путь вперёд, к звёздам После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе.. К тем небольшим частицам мироздания, к которым он так желал попасть. И держа фонарь в руках, он сам становился малеханькой звездой. Его личной звездой. Так он становился поближе, и, скоро, встал с ними рядом. Он освещал дорогу к собственной мечте. Он достигнул не достижимого.

Правила

А сейчас, откройте После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. глаза и поглядите на то, что находится у вас в руке. А сейчас опять закройте глаза и представьте свою мечту. Откройте их и запишите её на листе бумаги. Потом подойдите к хоть какому человеку и поведайте друг дружке о собственной мечте. И пусть каждый выполнит мечту друг дружку. Ведь только исполнив После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. другую мечту, вы можете исполнить свою. Это и есть мечта

Ход игры

Участники пишут на листочках свою мечту, говорят ее хоть какому понравившемуся человеку, который должен исполнить мечту в последнее время

Подведение итогов

Через определенное время участники собираются вкупе и говорят кто и чью мечту исполнил, отвечая на вопросы:

Чья это была мечта После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. – близкого человека либо человека, с которым вы не сильно много общались?

Какие чувства вы испытали, исполняя мечту другого человека.

7) «СПО ФОРТУНА»

Свечка искренности.

Все ребята рассаживаются очень далековато друг от друга.

3-4 ребятам дается свеча либо игрушка.

Сейчас их задачка подойти к своим ребятам из отрада, произнести теплые После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. слова, либо извиниться, может быть за что-то поблагодарить.

Этого никто не должен слышать.

Те к кому подсели ребята со свеч(игрушкой) , берут свечки и идут к тем, кого они желают поблагодарить либо извиниться , а 1-ые факельщики садятся на их места.

После таковой свечи пустить искорку, загадать желания.

Также После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. можно сделать капсулу времени.

8) «СПО ЮВЕНТА»

«Игра на местности «Голодные игры»

Место проведения: пригородный лагерь

Сроки проведения: 1 денек + вечер предшествующего денька (заключительный период смены)

Количество участников: 140 человек (малыши + вожатые)

Цель мероприятия: организация досуга и межотрядного общения через включение малышей в спортивную и творческую деятельность.

Задачки:

⎯ Воспитание толерантности

⎯ Развитие физических возможностей

⎯ Развитие творческих возможностей

⎯ Развитие умения работать После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. в команде (взаимопомощь, умение слушать, доверие и почтение деток друг к другу, умение признавать фаворита, рвение к общей цели)

⎯ Формирование командного духа в отряде (командный дух формируем в протяжении всей смены)

⎯ Воспитание благожелательного и заинтересованного дела малышей друг к другу (в том числеив послесменный период)

либо После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. достижение состояния «горящего факела» (методика развития коллектива по Лутошкину): отряд не замыкается в собственных рамках, он помогает другим отрядам

⎯ Популяризация кинематографии

⎯ Формирование у малышей потребности в получении новых познаний

⎯ Формирование любви к природе и родному краю

Актуальность в заключительный период:

Мероприятие оставит колоритное воспоминание у малышей, создаст желание возвратиться в лагерь опять. В процессе игры После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. команды будут временами одерживать победы на различных испытаниях, что создаст для их ситуацию фуррора

Словарь:

Панем – лагерь

Капитолий – администрация лагеря

Президент Капитолия – начальник лагеря

Дистрикт – отряд

Трибут – участник игр. От каждого дистрикта – два трибута – мальчишка и девченка.

Жатва – отбор трибутов для игры. После объявления начала игр на утренней линейке, снутри отряда выбираются После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. малыши, которые желают участвовать в игре. Их имена записываются на листочках бумаги, которые потом сворачиваются. Листочки раскладываются в различные коробки – раздельно девченки, раздельно мальчишки. На церемонии жатвы командир отряда вытаскивают листочки с именами мальчугана и девченки. Это и будут участники битвы.

Парад трибутов – событие перед играми, где трибуты проезжают перед зрителя После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. в разных нарядах, соответственных стихии каждого дистрикта. Стихии распределяются на Церемонии Жатвы методом жеребьевки. Любая пара трибутов выбирает одну из стихий. К Параду трибутов готовятся костюмчики, надлежащие стихии и рассказ про трибутов и дистрикт. Стихии: земля, огнь, вода, воздух, электричество, жива материя и т.д. (количество стихий по количеству После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. отрядов)

Арена – поле битвы трибутов. Поле разбито на 12 секторов. В каждом секторе свое задание.

Рог Обилия – сооружение посреди Арены с запасами, помогающими при прохождении испытаний. Представляет собой кучу коробок. К одних коробках – что-то, что будет помогать при прохождении секторов, другие – пустые.

Спонсоры – в качестве спонсоров выступает После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. дистрикт. Помощь можно оказать по одному разу каждому трибуту из собственного дистрикта. Предметы помощи зарабатываются на кругосветке, которая будет проходить сходу после Парада трибутов. В кругосветке участвуют все обитатели дистрикта, не считая трибутов.

Менторы – наставники-вожатые. На 2-ух трибутов из 1-го дистрикта – один ментор. Выступают связывающим звеном меж трибутами и После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. спонсорами во время игр.

Распорядитель – человек, который выдает предметы помощи спонсорам для трибутов.

Хронология игры:

Просмотр кинофильма «Голодные игры» - вечер предшествующего денька (заместо/до дискотеки)

Начало Игр. Вводная в игру – утренняя линейка

Жатва – 11.00

Парад трибутов – 16.00

«Вертушка» для отрядов – 16.30

Битва на арене – 19.30

Описание шагов:

Просмотр кинофильма.

Проводится намедни проведения мероприятия с целью После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. ознакомления деток со смыслом проводимой игры.

Начало Игр. Введение в игру.

На утренней линейке объявляется о начале первых Голодных Игр в лагере. Зачитывается словарь обозначений. Слово передается ведущему Игр.

Вед.: Обитатели Панема! Президент Капитолия заявляет о начале Первых Голодных Игр! От каждого дистрикта должны быть выбраны два трибута После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. – парень и женщина! Им предстоит биться вместе на Арене, чтоб обосновать Капитолию и всему Панему, в каком дистрикте самые сильные, умные и отважные обитатели!

В 11.00 по местному времени объявляется церемония Жатвы. Присутствие всех дистриктов непременно!

Избранные при помощи жребия трибуты должны быть переданы в Капитолий, где они будут биться на После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. арене, пока в живых не остается один фаворит.

С этого момента и впредь это зрелище будет именоваться Голодными играми!»

Пусть фортуна всегда будет с вами!

Церемония Жатвы.

В 11.00 объявляется общий сбор.

Вед.: обитатели Панема! Церемония Жатвы объявляется открытой! Мы выберем самых достойных из вас, которым выпадет величавая честь После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. – стать участником Первых Голодных игр!

Ваши командиры сделают собственный выбор и мы узнаем имена счастливчиков!

Командир каждого отряда по очереди выходит и вытаскивает листочки с именами 1-го мальчугана и одной девченки от отряда. Это и будут участники состязаний - трибуты. Трибуты, чьи имена были названы, выходят вперед.

Вед.: Трибуты После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе., мы приветствуем вас! Я поздравляю с ролью в первых Голодных играх! Знайте, это честь вам. Это потрясающее событие для Капитолия и для всего Панема! Новенькая арена вас очень изумит. 10 достойных, но в одолеет только один. На данный момент вам предстоит избрать стихию, которые вы будете представлять.

Потом любая пара трибутов После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. вытаскивает по жребию свою стихию. Эту стихию им необходимо будет представлять на Параде трибутов.

Вед.: Трибуты, счастливых вам Голодных игр! И пусть фортуна всегда будет с вами!

Парад трибутов.

В 16.30 объявляется общий сбор

Все малыши выстраиваются на линейке. Ведущий представляет каждую пару трибутов. Текст для представления составляется каждым дистриктом раздельно После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. и дается ведущему перед выступлением.

Для парада необходимо приготовить костюмчик, соответственный избранной стихии, музыку для прохода пары и речь.

В речи указываются:

Имена тибутов

Номер дистрикта

Стихию, которую они представляют

Факты из жизни трибутов и др.

Вед.: Обитатели Панема! Мы приветствуем вас на Праздничном параде трибутов! Пред нами станут самые достойные обитатели дистриктов После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе.! Мы узнаем достойные внимания факты из их жизни, поглядим на их лица – лица будущих фаворитов Голодных игр!

Итак, начнем!

Дальше ведущий читает ту речь, которые подготовили отряды.

Вед.: А на данный момент пришло время жителям дистриктов поработать и получить атрибуты для помощи своим трибутам во время состязания После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе.! Помните, что посодействовать вы сможете только своим трибутам и только по одному разу каждому. Вам предстоит пройти 12 испытаний и получить 12 атрибутов для помощи. Какую помощь попросят ваши трибуты остается загадкой.

Кругосветка.

Кругосветка проходит в форме игры «Форд Баярд». Всего 12 станций, по числу атрибутов и числу дистриктов. Каждый дистрикт отвечал После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. за свое направление, потому задания будут связаны с направлением дистрикта. За выполнение задания – листок с заглавием помощи (к примеру, «ПОЛОВНИК». Во время состязания можно будет посодействовать собственному трибуту, дав ему реальный половник)

На выполнение заданий станции дается 5 минут.

Вед.: Обитатели Панема! Вам предстоит величавое путешествие по Панему. Вы побываете После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. в каждом из 12 дистриктов, где вам предстоит потрудится и заработать помощь для трибутов. Итак, старт путешествию дан! Вперед и только вперед!

1 дистрикт – ювелирное дело – распутать сеть из веревок и снять запутанное кольцо.

2 дистрикт – добыча и обработка камня – собрать камешки по количеству членов дистрикта

3 дистрикт – электроника и создание техники - сделать оригами самолеты

4 дистрикт – рыбная ловля После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. – сачком из бассейна изловить пластмассовые шарики (как вариант – контейнеры от киндер-яиц)

5 дистрикт – выработка энергии – детки стоят по цепочке. Каждому дается свечка (Можно для тортика). Первому дается огнь (загорается свеча). Малыши по цепочки должны передать огнь с 1-го конца на другой. Свеча может пылать только у 1-го, т.е После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе..один передал огнь и свою свечу погасил. Последний в цепочке пережигает нить, на которой висит предмет помощи.

6 дистрикт – создание транспорта – из картонных коробок сделать автомобиль.

7 дистрикт – изготовка древесной породы – распилить полено.

8 дистрикт- текстильная индустрия -

9 дистрикт – пищевая индустрия – на ощупь с закрытыми очами найти, что в емкостях – гречка После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе., манка, вода, соль, сладкий песок, речной песок и т.д.

10 дистрикт – животноводство – собрать 10 насекомых

11 дистрикт – сельское хозяйство – подоить «корову» за определенное время. Из резиновой перчатки сделать вымя, проколов пальцы иголкой. Наполнить водой.

12 дистрикт – добыча угля –

Арена.

В 19.30 объявляется общий сбор. Все обитатели Панема, строго своим дистриктом выстраиваются по периметру заблаговременно После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. обозначенной Арены. На пьедесталы, также стоящие по периметру Арены на равном друг от друга расстоянии, ставят трибутов с завязанными очами. На середине арены находится Рог обилия. Сама Арена поделена на 12 секторов.

Вед.: Обитатели Панема! На данный момент вам предстоит узреть самое потрясающее шоу за всю историю существования Панема! На Арене сразятся После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. самые достойные из вас! Те, чью участь обусловил жребий фортуны! Те, кто не побоялся пойти против Капитолия! Те, чьи судьбы находятся в ваших руках!

Трибуты! Ваша жизнь зависит только от вашей силы, скорости и находчивости! Голодные игры начались! И пусть фортуна всегда будет с вами!

Вся игра проходит строго После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. по сигналу. Сигнал прозвучал – начали делать задание. Сигнал прозвучал – окончили. На выполнение задания дается 3 минутки (больше времени давать не целенаправлено: 12х3=36 минут + время на выбытие трибутов и поправку заданий Арены. Тяжело будет удержать внимание зрителей). Как окончили делать задание, по Арене проходит ведущий и глядит корректность и итог выполнения После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. задания. Те трибуты, которые задания не выполнили, выбывают из игры. Правила выполнения заданий и все задания арены трибутам объясняются заблаговременно вожатыми перед состязанием. Переход по секторам осуществляется по часовой стрелке, с того сектора, в каком стоит трибут перед стартом. Пройти необходимо все 12 секторов.

Помощь трибутам осуществляется так:

Трибут После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. просит помощи у дистрикта.

Представитель дистрикта подходит к распорядителю и предъявляет ему листок с тем предметом помощи, который попросил трибут (исключительно в том случае, если дистрикт во время кругосветки получил этот предмет)

Распорядитель выдает предмет.

Предметы помощи все исключительно в одном экземпляре. Если кто то уже забрал После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. один предмет, означает, никто уже этим предметом пользоваться не сумеет)

0. Рог Обилия. По сигналу трибуты снимают повязки с глаз и бегут в центр Арены к Рогу Обилия. Берут кто сколько может коробок и бегут к собственному постаменту. На выполнение задания дается 10 секунд. Старт и финиш сопровождается звуковым сигналом. Дальше трибутам дается После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. 1 минутка, чтоб поглядеть, что в коробках. Все, что они принесли, берется с собой. Пустые коробки выкидываются за границы Арены, чтоб не мешать предстоящему прохождению секторов.

1. сектор. Грязевые ванны. Без помощи рук необходимо достать из таза с жидкостью (заполнения таза находится в зависимости от Вашей фантазии – от обычный После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. воды до супа, оставшегося от обеда) какой-либо предмет. Предмет помощи – половник. Или трибут достанет сам, или воспользуется помощью собственного дистрикта, или половником из рога обилия (если, естественно, он ему там достанется)

2. сектор. Пазл. В секторе куча книжек. В книжках спрятаны куски разрезанной рисунки(пазлы). Необходимо собрать пазл. Предмет После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. помощи – собранный пазл.

3. сектор. Лото. Есть поле с цифрами на одной части сектора и гора кеглей с номерами на деньке на другой стороне сектора. Необходимо избрать кегли с номерами и расставить на поле. Предмет помощи – поле с цифрами (чтоб его можно было взять с собой к кеглям и набрать сходу кегли с После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. правильными номерами)

4. сектор. Ключ. На одном конце сектора висит закрытый замок, на другом – куча ключей. Необходимо подобрать ключ. Приносить можно только по одному. Предмет помощи – ключ.

5. сектор. Мельница. Разрезать листы бумаги по напечетанным линиям на длинноватые полосы. Бумаги много, чтоб хватило на время станции (используем черновики). Предмет После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. помощи – ножницы (ассистент употребляет 2-ые ножницы)

6. сектор. Полоса препятствий. Необходимо перенести контейнеры от киндер-яиц с 1-го края сектора на другой. Полоса – натянутые веревки на уровне 30 см от земли. Предмет помощи – аннулирование всех яиц.

7. сектор. Водонос. Чайной ложкой принести столько воды, чтоб омочить весь песок в пластмассовой бутылке. Предмет После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. помощи – вода.

8. сектор. Узел. На веревке запутано узлами кольцо. Необходимо распутать. Предмет помощи – кольцо.

9. сектор. Столбики. В землю воткнуты много колышков с крючками (можно вставить канцелярские скрепки). У 10 колышков нижние конца покрашены в красноватый цвет. Необходимо при помощи «удочки» (палки с веревкой. На конце веревки – петля) вынуть все красноватые После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. колышки. Предмет помощи – красноватые колышки

10. сектор. Лабиринт. В секторе сделать круглый лабиринт из полос картона. Лабиринт по типу детской игры, где необходимо перекатить шарик с одной дырки в другую. Так и здесь – перекатываем палкой теннисный шарик с наружи лабиринта в его центр. Чем труднее лабиринт, тем лучше. Полосы картона После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. фиксируем (вкапываем). Предмет помощи – карта с маленьким методом к центру.

11. сектор. Перепись населения. На листе ватмана переписать имена всех членов собственного дистрикта. Предмет помощи – листок с именами.

12. сектор. Карта Панема. Нарисовать карту Панема (лагеря). Предмет помощи – карта.

Вед.: Итак, наша битва завершена! Состязание было зрелищным и напряженным! В тяжеленной битве удалось выжить После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. только _______________________ (перечисляем фаворитов). Это и есть наши фавориты! За каждого победителя-трибута дистрикт получает на собственный счет тыщу условных валютных единиц! Выразим же свою благодарность, уважение и почтение к героям нынешнего денька звучными рукоплесканиями! 1-ые Голодные игры окончены! Желаю вам победы в последующих играх! Фортуны и благоденствия После каждого пройденного задания ребятам выдается кусочек карты, по карте они и найдут путь к Говорящей Шляпе. вашим дистриктам (отрядам)!


poslednij-etap-na-kolimu.html
poslednij-iz-kluba-chepuhi.html
poslednij-list-diplomnogo-proekta.html